砂になって消えていくテキストアニメーション

テキストアニメーションといえば、跳ねたり消えたり出てきたり、無数にあるのですが、今回はその中でも比較的簡単だけど、汎用性とカスタマイズ性が高いテキストアニメーションの作り方を紹介します。

今回紹介するテキストアニメーションは、「CC Particle SystemsII」を使用した粒子になって消えていくアニメーションです。

①テキストを準備

テキストを準備したら、プリコンポーズして「Text Comp」としておきます。
そして、このコンポジションにエフェクト「リニアワイプ」を適用します。
角度を90にしてテキストが徐々に消えていくようにキーフレームを設定します。
細かい調整は後ほどします。

②粒子の作成

「Text Comp」を複製し、「Text Effect」としておきます。
リニアワイプを削除し、「CC Particle SystemsII」を適用します。
位置にキーフレームを打ち、左から右に移動するように設定します。

③粒子の色

粒子の色は②のコンポジションに「色合い」を適用し設定します。

④最終調整

テキストのリニアワイプの設定を、粒子の動きに合わせて調整すると、
粒子になって消えると同時に文字も消えていくアニメーションになります。

ちなみにこのアニメーションを逆再生すると、粒子が文字になるアニメーションになります。

ガラスのスライドショーを作る。その2

ガラスレイヤー作成

新規調整レイヤーを作成し、エフェクト「トランスフォーム」を追加します。
エフェクト「トランスフォーム」のサイズを少し大きくします。

そして、レイヤーの端でドラックアンドドロップして、レイヤーを縦長にします。
さらにレイヤーの回転を【-24°】くらいにし、この時レイヤーの上下が画面の外に出るようにレイヤーのサイズを調整します。

次にレイヤーの【位置】にキーフレームを打ち、画面外から移動するように設定します。

次に、エフェクト「CC Light Sweep」を適用し、光の線の角度を調整します。
【センター】のストップウォッチマークをクリックし、ウィップを先ほどキーフレームを打ったレイヤーの【位置】に接続します。
これで、このエフェクトが追従するようになります。

2つ目のレイヤー作成

今作成したレイヤーを複製し、調整レイヤーのチェックを無効にし、適用されているエフェクトを全て削除します。

レイヤー設定で、レイヤーの色を黒色に変更します。
エフェクト「CC Light Sweep」を適用し、センターの値を画面の中心に合わせます。
【方向】の値を90°して、レイヤーの右辺に光があたるようにします。
【幅】の値を大きくし、縦辺全てに光があたるようにします。
その他パラメータも調整します。

さらに「CC Light Sweep」を適用し、パラメータを調整。

2つ目のガラスレイヤーの描画モードを【スクリーン】にします。

作成した2つのガラスレイヤーを選択して、プリコンポーズします。
コラプスをオンにします。

コンポジションのワークエリアをキーフレームの範囲に変更して、ワークエリアを変更します。

これでガラスレイヤーとしてのデザインは完了です。

作成したガラスコンポジションに「タイムリマップ」を適用します。
最後のキーフレーム以降のコンポジションは必要ないので削除しておきます。

コンポジションの真ん中あたりにキーフレームを追加し、イージーイーズを適用します。

キーフレーム追加前
キーフレーム追加設定後

ガラスのスライドショーを作る方法。その1

ガラスのコンポジション作成

1つ目のガラスレイヤーの作成

1080×1080の新規平面レイヤーを作成し、エフェクトを追加していきます。
追加するエフェクトは
「Fill(塗り)」「Linear Wipe(リニアワイプ)」「CC Light Sweep」を追加します。

各種設定はこちら↓

リニアワイプにキーフレームを打ちます。
今回は2秒で動きをつけるので、0秒で100%→2秒で45%としました。
これで1つ目のガラスレイヤーの作成が完成です。
これを複製し2つ目のガラスレイヤーを作成します。

キーフレームのグラフエディターを開き、調整します。

2つ目のガラスレイヤーの作成

追加するエフェクトは「Fractal Noise(フラクタルノイズ)」「Fast Box Blur」です。

追加したエフェクトのパラメータは以下の通りです。

「フラクタルノイズ」の展開にエクスプレッション(Alt+左クリック)を適用し、【time*45】と入力します。

「フラクタルノイズ」と「Fast Box Blur」は、「塗り」と「リニアワイプ」の間に移動させます。

二つ目の他のエフェクトのパラメータも少し調整します。

「塗り」
色を白に変更
「リニアワイプ」
2秒時点のパラメータを45%→65%へ変更

2枚目が出来たら、複製して全部で5つガラスレイヤーを作成します。

3つ目のガラスレイヤーの作成

2つ目のレイヤーを複製し、パラメータを少し調整します。

4つ目のガラスレイヤーを作成

5つ目のガラスレイヤーを作成

設定が完了した動画はこちら↓

この5つのレイヤーをプリコンポーズします。
今回は「Glass Map」と名付けました。名前はわかりやすいものでかまいません。

映像と合わせてみる

さきほど作ったガラスのコンポジションを映像と合わせてみます。
映像レイヤーの上に配置し、コンポジションの「不透明度」と「サイズ」を調整します。
「不透明度」は15%、「サイズ」は、縦横比の固定を外しx軸を180%にします。
描画モードは、「スクリーン」にします。

さらに新規調整レイヤーを作成し、映像レイヤーとガラスのコンポジションの間に配置します。
新規調整レイヤーには、「モーションタイル」「ディスプレイスメントマップ」を適用します。

これだけでも十分なのですが、ガラスのあしらいにもう少し味付けをしたいと思います。

追加のガラスコンポジションを作成

先ほど作成したガラスコンポジションを複製します。
この複製は、プロジェクトパネル内で行います。
これにより先ほど作成したガラスコンポジションとは別のコンポジションとして複製することができます。

このコンポジションを映像と合わせる際に、「サイズ」は縦横比のチェックを外し、x軸を180%に。
「不透明度」は、15%に設定します。
描画モードは、「追加」にします。

先ほど使った「Glass Map 2」を複製し動画にしたものが次の動画です。

おまけ

最後に映像全体の調整をします。
新規調整レイヤーを作成し、エフェクトを追加します。

最終調整した動画がこちらになります。
最後は映像の印象を変える部分になりますので、なくても良いですしもっと変化を加えても面白い動画が出来るのではないでしょうか。
これでガラススライドショーの完成です。
今回は長方形で作りましたが、円形などを使ったり動きを変えたりして変化のあるスライドショーを作るとよりオシャレなガラススライドショーが出来上がります。

サクッと集中線を作ろう。

新規平面レイヤーを作成し、フラクタルノイズを適用

ノイズタイプは「ブロック」
コントラストを上げて、複雑度を1にする。


展開に「time」のエクスプレッションを適用し、ランダムに動くようにする。

エフェクト「極座標」を適用。

プリコンポーズして、マスクを適用。

マスクフェザーを調整する。

サンプルの映像と合わせて、小さい場合はコンポジションのサイズを大きくする。
もしくは、最初の新規レイヤーを作成する際に、大きめのサイズ(3050×3050など)で作成する。

ドット背景を虹色にしてオシャレに!

先日作ったドット背景は円形グラデーションを適用したので、2色で作成しました。
今回は、虹色にきらめくドット背景にして、少し派手でインパクトのある背景を作ります。

作り方は至って簡単です。
ドット背景の作り方は以前のブログを参考にしてみてください。

前回のドット背景の時には、「Dots」コンポジションに円形グラデーションを適用させてカラーリングをしていました。

今回も同様に「Dots」コンポジションにエフェクト「コロラマ」を適用させます。

コロラマを適用させただけでは、背景の色はかわりませんので、[Input Phase]→[Add Phase]を「map」コンポジションに変更します。

これで、ドット背景の色が派手なレインボーに変わります。
このままでも良いのですが、「Phase shift」にキーフレームを打つとレインボーの配置が移動して少しスパイスが加わります。

キーフレームを打っていない
キーフレームを適用

これはお好みで良いと思います。

ドット背景をパッと作ろう!

AfterEffectsでドット背景を作ろうと思い立ち、今回は前回と違う方法で作りました。

前回は、「動くドット背景」を作りました。

今回は、より手順の少ないお手軽に作れるドット背景を作ります。
円のシェイプを作り、リピーターを適用します。
これだけです。

お手軽ですね!実際にどのように作っていくのか、順を追ってドット柄を作っていきましょう。

①円のシェイプを作成します。

大きさ自体は後でサイズ調整が出来ますので、こだわらなくてもよいですが、少し小さめに作っておきます。
さらに、シェイプの位置を[0,0]へ移動します。

②シェイプにリピーターを適用

移動出来たら、シェイプの追加からリピーターを適用します。
まずは横方向に複製するためにリピーターのパラメータを調整します。

コピー数は後ほど調整しますが、まずは画面いっぱいにシェイプが広がるように設定します。
リピーターの位置は、複製されたシェイプの間隔に関係しますので、ここもお好みで設定します。
横方向への複製ですので、x軸だけ調整します。y軸は0にしておきます。

次に、リピーターをもう一度適用させます。
これは縦方向へ複製するためのリピーターです。

コピー数は一つめと同じ考え方で問題ありません。
位置は、y軸方向を調整します。x軸は0にしておきます。

この二つのリピーターでドットの背景は完成です。

③最終調整

ドットの大きさは、シェイプのサイズで調整が可能です。
シェイプの大きさを小さくすれば、小さなドットの背景になります。

ドットの間隔は、リピーターの位置のパラメータを調整することで、ドットの密度を変更することができます。

バウンドするテキストとテキストボックスのローワーサードを作ろう

バウンドするテキストと、そのテキストに自動でサイズや位置が合うテキストボックスを作成します。

テキストレイヤーを2つとシェイプレイヤー1つで作ることができます。

テキストレイヤーは、実際にテキストを打ち込みアニメーションさせるレイヤーとテキストボックス用のテキストレイヤーになります。

まずはテキストレイヤーを作成します。
レイヤー名をわかりやすく「Text」としておきます。

「Text」を複製します。
このレイヤー名を「Text Box」としておきます。

「Text Box」のピックウィップを「Text」に繋げます。
これで「Text」にて位置やサイズを変更した際に「Text Box」の位置やサイズも変更されます。

次に、打ち込んだテキストが同じにならなければいけないので、「Text Box」のテキストメニューを開き、[ソーステキスト]のピックウィップを「Text」の[ソーステキスト]に繋げます。

これで「Text」で打ち込んだ文字が「Text Box」でも同様に打ち込まれます。
「Text Box」は非表示にしておきます。
表示される文字は「Text」レイヤーだけにします。

次にテキストに合わせて自動で作られるシェイプ(ここではテキストボックスと呼びます)を作成します。

長方形ツールで長方形を作り、コンテンツ>長方形に追加から<長方形パス>を追加します。
ここで<パス>を非表示にします。

続きまして、先ほど作った長方形をテキストのサイズに合わせて自動でリサイズするように設定します。
ここではエクスプレッションを使います。

ネット上で検索をかければ、たくさん情報が出てきますのでここでは細かいことは省きますが、
長方形パスのサイズと位置にエクスプレッションを追加します。

///サイズ
s=thisComp.layer("Text Box");
w=s.sourceRectAtTime().width;
h=s.sourceRectAtTime().height;

[w,h]

///位置
s=thisComp.layer("Text Box");
w=s.sourceRectAtTime().width/2;
h=s.sourceRectAtTime().height/2;
l=s.sourceRectAtTime().left;
t=s.sourceRectAtTime().top;

[w+l,h+t]
[Text Box]と書いてあるところは、実際に命名したレイヤー名を入力してください。

次にこのテキストボックスに[オフセットパス]を追加します。
これを追加することで、文字の周りに余白を作ることができます。

このテキストボックスにアニメーションをつけていきます。
今回はシンプルに横に広がるアニメーションにします。

スケールの縦横比固定を外し、xの値を0から100にキーフレームを打ちます。
今回は0秒から20フレームでアニメーションをするように設定しました。

テキストボックスのアニメーションが出来てたら、次にテキストのアニメーションに取り掛かります。

テキストのアニメーションは下から飛び上がってきてバウンドするようなアニメーションにします。

アニメーターから位置を追加し、範囲選択の位置を[0,180]にします。
オフセットにキーフレームをうち、-100%から100%に設定します。

高度を開き、シェイプを[上へ傾斜]にします。
イーズ(低く)を100%に設定

これだけだとまだバウンドしてませんので、今作ったアニメーターを複製し設定を調整します。

先ほど作成したテキストボックスを複製し、[Text]レイヤーの上に配置します。
[Text]レイヤーのトラックマット設定をアルファマットにします。
これによりテキストボックス内でのみ文字が表示されるようになります。

これでテキストボックスが開いて、テキストがポヨンと飛び出してくるアニメーションが出来ました。
これをエッセンシャルグラフィックステンプレートに保存すればプレミアプロでもいつでも使うことができます。

シェイプレイヤーを複製し、塗りを削除、線のみにして少し大きさを変えるとこんなこともできます。

いかがでしたでしょうか。今回紹介したものは一部にはなりますが、アニメーションはもっと豊富に作成することができますので、是非オリジナルのローワーサードを作成してみてください。

パーティクルを使って幻想的な背景を作る

「CC Particle World」を使って幻想的な背景を作っていきます。

パーティクルで3つ素材を作成し、組み合わせて背景にします。
3つは大きさや色を変えて印象を変えることができます。

パーティクル①を作成

新規平面レイヤーにエフェクト「CC Particle World」を適用します。
パラメータは画像の通りに設定しました。
カラーリングは「トライトーン」で設定しています。

BirthRateは0.04に設定しています。

こちらのコンポジションを[Big]としました。(名前は自由です。)

パーティクル②を作成

パーティクル①と手順は同じです。
パラメータを変更します。

こちらのコンポジションを[middle]をしました。

パーティクル③を作成

これまでと同様に作成していきます。
こちらのコンポジション名を[small]としておきます。

パーティクル配置

パーティクル①②③を配置していきます。

今回は[small]を少し左に寄せてみました。
どうでしょう?これだけだと少し幻想的、ファンタジックな感じが少ない気がしませんか?

ここからさらに調整して幻想的な雰囲気を出していきたいと思います。

[Big]を調整

調整前がこちらです。

調整後がこちらです。

使用したエフェクトは「グロー」「ブラー(合成)」です。
パラメータは画像の通りに設定しました。

グローのパラメータ
ブラー(合成)のパラメータ

[middle]を調整

調整前がこちらです。

調整後がこちらです。

使用したエフェクトは[Big]と同じです。

[small]を調整

調整前がこちらです。

調整後がこちらです。

使用したエフェクトはこれまでと同じです。

調整後の[Big][middle][small]を合わせると・・・

どうでしょうか?思い描く幻想的に近づいてきたでしょうか?
さらに少し調整します。
[Big]の不透明度を下げてみます。

良い感じではないですか?

パーティクルの設定はこれで良しとしましょう!

背景を追加

パーティクルの設定ができましたので、このままで出力すると背景が黒、もしくはアルファ付きであれば透明で出力されます。
パーティクルだけを動画に追加したい場合は、アルファ付きで出力して動画素材として使うことができます。

今回はこのまま背景動画として作成したいので、背景に少しカラーリングを施したいと思います。

新規平面レイヤーを作成し、「円形グラデーション」を適用します。

できましたね。今回は夜空や宇宙といったような雰囲気をイメージしました。

ではこれをレイヤーの一番下に配置します。

どうですか?満足ですか?
なにか物足りない感じがしませんか?
私は少し物足りない感じがしますので、さらにいじくっていきます。

おまけの追加

宇宙の背景を検索してみると、よく見る効果が太陽光のようなものです。
これを追加して少しキラッとした感じを出してみたいと思います。

新規調整レイヤーを作成し、レイヤーの一番上に配置します。

このレイヤーにエフェクト「レンズフレア」を適用します。

ちょっとレンズフレアの主張が強いですw
ここで、このレイヤーの描画モードを<オーバーレイ>に変更します。

さぁどうでしょうか。なかなか良い感じの雰囲気が出たのではないですか?
背景レイヤーに「カーブ」を追加して、色味の調整をするのも面白いかもしれませんね。

チェックボックス制御でアニメーションを反転させる

アニメーションを一発で反転させたい場合は、「チェックボックス制御」を使います。

今回は左右を反転させる場合です。
エフェクト「チェックボックス制御」を適用し、スケールのウィップを「チェックボックス制御」のチェックボックスへつなぎます。
これでスケールにエクスプレッションを入力します。

if(effect(“Checkbox Control”)(“Checkbox”)==1)
[100, 100]
else
[-100,100]

これは、チェックボックスがオンの時にスケールを[100,100%]にし、オフの時に[-100,100%]にするという意味です。

深海を泳ぐ

新規平面レイヤー[Fractal]を作成

このレイヤーをプリコンポーズします。
[Fractal Texture]としておきます。

[Fractal]レイヤーに「Fractal Noise」を適用します。
・フラクタルタイプ Dynamic Progressive
・トランスフォーム>スケール 70
・サブセッティング>サブスケール 70
・展開 time*200

<Offset Turbulence>にキーフレームをうち、上から下に動くようにします。

[Fractal Texture]の名前を[Floor]とし、3Dレイヤーにチェックを入れます。
X回転の値を変更し、海底となるように回転させます。
次にスケールを調整します。

楕円ツールでマスクを作成します。

[Floor]コンポに「CC Vector Blur」を適用します。

新規平面レイヤーを青系統の色で作成します。
描画モードを<ソフトライト>に設定します。

次に[Floor]コンポを複製し、海面とします。
「Levels」と「CC Glass」を適用します。

海面のコンポジションを複製し、[Rays]とします。
背景レイヤーの上に配置し、描画モードを加算にします。
エフェクトを削除し、「CC Radial Blur」を適用します。

[Rays]コンポジションの位置・回転・大きさを調整します。

ここでもう少し暗い海の底感が欲しかったので、背景の平面レイヤーに「円形グラデーション」を適用しました。

少し光が明るすぎるので[Rays]コンポのエフェクトやコンポジションの位置などのパラメータを調整しました。