リアルな花火を作ろう!牡丹編

夏の風物詩「花火」
そんな花火をアフターエフェクトを使って作っていこうと思います。
基本のエフェクトだけで作るので、アフターエフェクトを持っている方なら誰でも作ることができます。
早速作っていきましょう!

今回は、「牡丹」とよばれる花火を作ります。

新規平面レイヤーにエフェクト「CC Particle SystemsII」を適用します。

パラメータは画像の通りです。
BirthRateにキーフレームを打ち、5.2から始まり9フレームのところで0になるように設定しています。

今回の設定で約3秒で消えるようになっています。
Longevityを調整することで、消えるタイミングを変えることができます。

次に「グロー」を適用します。

輝きが少し足りない場合は、「グロー」を複製します。
今回は複製し「グロー」が2つになるようにしました。

これで「牡丹」の内側が出来ましたので、次に外側を作っていきたいと思います。

作り方は内側と同じで、パラメータを調整するだけです。

BirthRateは3.6から0になるようにキーフレームを打って設定しています。

これでほぼ完成となります。

最後に各コンポジションの不透明度のところにエクスプレッションを追加します。
これは、チカチカしてから消える花火を演出するためです。

if(time>2 && time<4){wiggle(2000,80);}
else{value;}

どうでしょう?結構綺麗な花火が出来たのではないですか?
しかも見た目とは裏腹にシンプルに作ることが出来ましたね。
色を変えればバリエーションも増えますし、是非この夏の動画の一つとして作ってみるのはいかがでしょうか。

シンプルな花火を作ろう!

いよいよ夏も近づいてきましたので、アフターエフェクトを使って花火の動画を作り始める時期ではないでしょうか?
というわけで今回は、線とシェイプだけでシンプルな花火を作ってみましょう。

1000×1000の新規コンポジションを作ります。
名前は[Line]とします。

ペンツールで線を引きます。
長さは画面の半分より少し短いくらいにします。
線の端を丸みをつけておきます。

アンカーポイントを線の下端にしておき、Ctrl+Homeで配置します。

次にアニメーションをつけるのですが、今回はトリムパスでアニメーションをつけていきます。

あえて線の色を変えて表示しております。

アニメーションが出来たら、レイヤーを複製して角度を調整します。
これを何回か繰り返します。

今回は各45°ずつずらして円状に広がるように作成しました。
少しトリムパスの終了の調整をしております。

これで線で作る花火はできました。
ただし、これだけだとなんか物足りないと思った場合は、他に丸や四角のシェイプを使って装飾をしていきましょう。

新規コンポジションを1000×1000でつくり、正方形を作ります。
塗りはなしにして線だけで作ります。
色は自由で構いません。今回は水色にしてみました。

このシェイプアニメーションをつけていきます。

まずはレイヤーの位置を中心から外に移動するようにキーフレームをうちます。

次にシェイプのサイズを、5フレームで0から100%になるようにキーフレームを打ちます。
この時注意するのは、レイヤーのサイズではなくシェイプのサイズというところです。

最後にレイヤーの不透明度にキーフレームを打ち、消えていくようにアニメーションさせます。

新規コンポジションを1920×1080で作成し、先ほど作った線のコンポジションと四角のコンポジションを挿入します。

四角のコンポジションをいくつか複製し、角度を変えてあげます。

四角と同様に丸や星型などを加えても良いですね!

また、線の細さや長さ、表示させる時間などを変えることで様々な花火を作ることができます。

いかがでしたか?意外と簡単に出来たのではないでしょうか。

他にも色んなシェイプを使ったりすると無限のバリエーションがあるので、世界に一つの花火アニメーションを作ってみると楽しいと思いませんか?

雪の結晶を降らせてみる

新規平面レイヤーを作成し、[bg]とし背景を作ります。
「円形グラデーション」を適用し、今回は青系でつくりました。

次に降らせる雪の結晶の画像を選択します。
ご自身で作成しても良いですし、ネット上からダウンロードしてきても問題ありません。
これを非表示にしておきます。

続いて、新規平面レイヤーを作成し[snow]としておきます。
「CC Particle World」を適用します。

<Particle>の<Particle Type>を変更します。
<Textured Disc>を選択してください。

<Texture Layer>を雪の結晶のレイヤーを選択します。

選択したことで、画像の雪の結晶が降り注がれました。

あとはパラメータを調整すれば完成となります。

リアルな雪を降らせよう!

素材動画を複製し、「色合い」を適用します。
白色の方をほんの少し青色よりの白に調整します。
今回は<#F1FAFE>に設定しました。

次に「レベル」を適用します。

次に「ブラー(滑らか)」を適用します。

描画モードを「Lighten」に変更します。
すこし「Levels」の調整をするとこんな感じになります。

そして「Glow」を適用します。

地面以外の部分にマスクを設定し「減算」にすると・・・

雪のエフェクトがかかっているレイヤーを複製し、マスクを削除します。

次にオリジナルの動画を複製し、一番上に配置します。

「Levels」を適用します。

次に、2番目のレイヤーの「Glow」の調整を行います。
2番目のレイヤーをルミナンスの反転にすると・・・

雪を降らせよう!

今回は雪を降らせるということで、「CC Particle World」を使っていきたいと思います。
「CC Particle World」を使うことは多いですが、パラメータは様々なので、各々これ!といったものを見つけると面白いものが出来るかもしれません。

新規平面レイヤーを作成します。[BG]としておきます。

「4色グラデーション」を適用します。

色はPoint1、4を「#7CE9F0」に、Point2、3「#3FB3BA」に設定しました。

では、雪のレイヤーを作っていきましょう。

新規平面レイヤーを作成し、[snow]としておきます。

「CC Particle World」を適用します。

・Produser
発生源の設定をします。

・Particle
形状の設定をします。
あわせて、描画モードを「Color Dodge」に変更します。

続いて、<Birth Rate>を4に、<Longevity>を5に設定します。

最後に雪の多さやスピードなどお好みに調整すれば完成です。

このほかにも雪の作成には様々な方法がありますので、試行錯誤して合うものを探すのも面白そうですね。

アイソメトリックキューブを動かす

新規コンポジションを1080×1080で作成します。

新規平面レイヤーを300×300で作成します。
色は白で構いません。

長方形ツールでマスクを作成します。
平面レイヤーを選択した状態で、長方形ツールをダブルクリックすると、長方形の大きさのマスクを作成することができます。

エフェクト「線(stroke)」を追加

平面レイヤーのコラップスを有効にし、3Dレイヤーにもチェックを入れます。

この平面レイヤーを複製します。

複製した平面レイヤーのアンカーポイントを移動させます。
右の辺の中心に移動させます。

アンカーポイントを移動させたら、y軸を90°回転させます。
これで奥に回転しました。

次に、最初の平面レイヤーを複製し、アンカーポイントを左辺の中央に移動させます。

このレイヤーは、回転のyを-90にすることで奥に回転します。

奥に回転させた2つの平面レイヤーと一番最初の平面レイヤーの親子関係を設定します。
ウィップを一番最初のレイヤーに設定することで、親とすることができます。

続いて最後に作った平面レイヤーを複製し、アンカーポイントを奥に移動させます。

そして、yの値を-180になるように回転させると・・・

これでキューブの完成です。

リアルな水滴を作ろう。

素材となる画像もしくは動画をプリコンポーズし、[BG]としておきます。

新規平面レイヤーを作成し、「CC Particle World」を適用します。
「Water Drops」と名付けておきます。

パラメータを調整します。

・パーティクル

・Physics

・Longevity
3に設定

さらにPhisicsのExtraAngleを5°にすることで、雪が降っているようなエフェクトを作ることができます。

そして、この「Water Drops」を複製し、「Large Water Drops」とします。

先ほどと同様にパラメータを調整していきます。

続いて、新規平面レイヤーを作成します。
この平面レイヤーは縦長になるように設定します。

このレイヤーをプリコンポーズし、「Drip」とします。

今作った平面レイヤーにマスクを追加します。
角丸長方形ツールと、楕円ツールでマスクをかけてあげます。

長方形ツールでマスクを追加します。
先ほどの2つのマスクの上半分を覆うようにマスクをかけ、減算にします。
マスクフェザーを値を調整します。

長方形のマスクは楕円のマスクの上に配置します。
これで楕円のマスクには長方形のマスクの影響を受けません。

「Drip」の位置を開き、画面外上から下へ流れるようにキーフレームを打ちます。

キーフレームが打てたらこれをプリコンポーズして「Drip Animation」としておきます。
このコンプを複製して、ランダムに配置します。

この中からいくつか選択して時間伸縮を適用します。
メニューバー>レイヤー>時間>時間伸縮

[Drip Animation]を全て選択し、複製しなるべく被らないように配置します。
大きさがランダムの方が自然なので、縦方向に少し調整します。

調整が出来たら、[Drip Animation]を全て選択し、プリコンポーズします。
[Water Drips]としておきます。

[Water Drips]に「タービュレントディスプレイス」を適用しパラメータを調整します。

「タービュレントディスプレイス」を複製し、さらにパラメータ調整をします。

次に「ブラー(ガウス)」を適用し、エフェクトコントロールの一番上に配置します。

[Water Drops]に「タービュレントディスプレイス」を適用します。

[Large Water Drops]にも同様に「タービュレントディスプレイス」を適用します。

新規平面レイヤーを作成します。
色は黒で、サイズはコンポジションのサイズと同じにしてください。
これを素材のすぐ上に並べ替えます。

先ほどまで作ったレイヤーとコンポジション、そして平面レイヤーを選択しプリコンポーズします。
[Water_Texture]としておきます。

[Water_Texture]を非表示にし、素材画像(or動画)コンプに、「CC Glass」を適用し、マップを[Water_Texture]を選択。

これからさらに細かい調整を行い、リアルな水滴にしていきます。

まずは素材コンプと、[Water_Texture]を並べて表示します。

[Water Drips]、[Large Water Drops][Water Drops]の不透明度を調整します。

全てを15%にすると画像のようになります。

次に、[BG]コンプのマット設定をルミナンスに設定します。

少し暗いので[Water_Texture]に「レベル」を適用し、<ヒストグラム>を調整します。

調整が出来たら、素材画像(or動画)コンプを複製し、レイヤーの一番下に配置します。

そして、マット設定をなしにし、「CC Glass」を削除します。

[Water_Texture]に新規調整レイヤーを追加します。
このレイヤーを[Water Drips]の下に配置し、「カーブ」を適用します。
ここでカーブを調整することで、水滴をお好みに調整できます。

また、各々「タービュレントディスプレイス」の値を変えることで動きの違う効果が生まれます。

テキストを反射させよう!

反射させたいテキストを準備します。
テキストレイヤーをプリコンポーズして[Text]とし、3Dレイヤーにチェックをいれます。

[Text]コンプを複製し、これを[ReflectText]としておきます。

[ReflectText]のスケールを変更します。
縦横固定のチェックを外し、yの値を-100にします。

これで逆さまになります。
さらに「ブラー(方向)」を適用し、垂直方向にブラーをかけます。

ここで一旦位置を調整します。

新規平面レイヤーを作成し、「フラクタルノイズ」を適用します。
縦横比のチェックを外し、横へ広げます。
プリコンポーズし[floor]と名前を変更し、非表示にしておきます。

新規調整レイヤーを作成し「ブラー(合成)」を適用し、レイヤーを[floor]にします。

ガラスパーンスライドショー

今回はオシャレなスライドショーとして知られているガラスのような演出を加えたスライドショーとトランジションを一緒に解説していきます。
ウェディングなどで使えば、ラグジュアリーな雰囲気を演出することが出来るので、引き出しの一つとしてオススメです。

素材となる画像もしくは動画をプリコンポーズします。

新規調整レイヤーを作成し、ガラスのような見た目を作っていきます。
エフェクト「色合い」を適用し、パラメータを調整します。

次にエフェクト「カーブ」を適用し、チャンネル「赤」を画像のように調整し、
チャンネル「青」も画像のように調整します。

チャンネル「赤」と「青」がクロスするようにパラメータ調整をします。

次にエフェクト「ズーム(Magnify)」を適用します。
この時、エフェクトコントロールの1番上に配置しておきます。

パラメータは下記のように調整しました。
Shape:Square
Size:1080

次にエフェクト「ブラー(滑らか)」を適用します。

このレイヤーのサイズを調整していきます。
縦横比の固定を外してyの値を小さくし、横長の長方形になるようにします。
今回はyの値を25%

この調整レイヤーを[Glass]としておきます。

[Glass]を複製して、[Edge01]とします。

[Edge01]のアンカーポイントのyの値を0にし、レイヤーのウィップを[Glass]にドラッグし親子関係を設定します。
位置のyの値を0に設定し、幅を[Glass]の端になるように調整します。

[Edge]の「色合い」の設定を調整します。

[Edge01]の「カーブ」と「ブラー」を削除します。

[Glass]を斜めにするとこれだけでもすでにオシャレな感じが出てます。

[Edge01]をさらに調整していきます。

まずエフェクト「ブラー(方向)」を適用します。

次に「輝度&コントラスト」を適用します。

一旦ここで、[Glass]の位置や回転などを元に戻します。
[Edge01]の大きさを調整します。
今回は3%に設定します。

調整ができたら[Edge]を複製して、アンカーポイントのyの値を1080にします。位置のyの値を1080に設定します。
これで反対側にも作ることができます。

これを全て選択しプリコンポーズし[Pane]とします。
このままだと表示されていませんので、コラップスをonにします。

このコンポジションを斜めに回転させ、いくつか複製します。

[Pane]コンプを開き、[Glass]レイヤーを複製しエフェクトを全て削除して、「円形グラデーション」を適用し、透明度を10%にします。
描画モードは、<加算>にしておきます。

次に[Pane]コンポジションを複製し、6つにします。
コンプのサイズのyの値を200%、100%、50%のものを2つずつ作成します。

次は、いよいよこのガラスパーンにアニメーションを加えていきます。
画面外から画面内に入り込んでくるように自由に動かしてOKです。

このままトランジションも作ってしまいます。
大きさが中くらいのコンプを一つ複製します。
名前を[Pane_transition]としておきます。

まずは位置のアニメーションを設定します。
今回は1秒で表示されるようにキーフレームを打ち、イージーイーズでなめらかな動きをつけたいと思います。

新規平面レイヤーを作成し、[Pane_transition]にシフトを押しながらウィップをつなぎ、親子関係を設定します。

レイヤーのアンカーポイントのyの値を1080にします。

次に位置を調整します。
[Pane_transition]の端に揃うように調整します。この時のyの値は675になります。

アニメーションをしている間に隙間が空かないように平面レイヤーの位置やサイズを調整し、
調整が完了したら、表示させたい画像や動画のマット設定をアルファに設定するとトランジションの完成です。

これでスライドが完成しました。
これをプロジェクト内で複製します。

複製したスライドでは、ガラスの位置などを調整してそれぞれ違ったアニメーションを作ることができます。

また、[videos]をプロジェクト内で複製し、先ほど複製したスライドコンプに置き換えることで、いくつもスライドを作ることができ、これを増やすことでスライドショーを作ることができます。

動く!オシャレなドットの背景を作ろう!

こんな感じのドット背景を今回は作っていきます。

1920×1080で新規コンポジションを作成。
さらに50×50で新規コンポジションを作成。

サイズの小さいコンポジションにて円を作成
サイズを10にします。

この円をランダムに大きさを変えます。

このコンポジション名を[Dots]とし、一つめのコンポジションに挿入します。

[Dots]コンポジションにエフェクト「モーションタイル」を適用。
画面全体にドットが広がるようにパラメータを調整します。

新規平面レイヤーを作成し、エフェクト「円形グラデーション」を適用します。

開始をレイヤーの中心にし、終了点を任意の端にします。
色を反転させておきます。

このレイヤーをプリコンポーズし、[Map]としておき、非表示にして一番下に配置します。

新規調整レイヤーを作成し、エフェクト「時間置き換え」を適用。

時間置き換えレイヤーを[Map]に設定します。

[Dots]コンプの開始位置を1秒のところに変更し、[Dots]コンプ内のキーフレームを全て選択し、Altを押しながら最後のキーフレームの最後の位置が8秒のところになるように変更します。

[Dots]コンプにエフェクト「円形グラデーション」を適用し、お好みの色に調整します。

最後に無地の背景を作るために、新規平面レイヤーを作成します。
今回は白色で設定しました。