パーティクルを使った幻想的な背景動画制作

CC Particle Worldを使って幻想的な背景動画を作ります。
完成動画はこんな感じです。

パーティクルを使った部分と、画面下の水面をイメージした部分の2つに分けて動画を作っていきます。

フワフワ浮かぶパーティクル

「CC Particle World」を使ってまずはこのような動画を作ります。

  1. バックグラウンド
  2. 大きいパーティクル
  3. 中くらいのパーティクル
  4. 小さいパーティクル

ここでは上記4つのレイヤーを作って上の動画を作ります。

バックグラウンド

新規平面レイヤーを作成し、エフェクト「グラデーション」を適用します。

グラデーションの終了の位置を画面の一番下ではなく、少し上に移動させてあります。

大きいパーティクルのレイヤー

新規平面レイヤーを作成します。この時、レイヤーの色は何色でも構いません。

このレイヤーにエフェクト「CC Particle World」を適用させ、パラメータを調整します。

パーティクルの色を変えるために、エフェクト「トライトーン」を使用しています。

中くらいのパーティクルのレイヤー

作り方は大きいパーティクルと同様に、新規平面レイヤーにエフェクト「CC Particle World」を適用させ、パラメータを調整します。

小さいパーティクルのレイヤー

今までのパーティクルのレイヤーと同様に新規平面レイヤーを作り、エフェクト「CC Particle World」を適用させ、パラメータを調整します。

パーティクルのレイヤーが作れたら、背景のレイヤーと3つのパーティクルのレイヤーをまとめてプリコンポーズします。
わかりやすいように「パーティクル」という名前にしても良いです。
プリコンポーズする際に「すべての属性を新規コンポジションに移動」にチェックを入れることを忘れないようにしましょう。

水面を作る

次にパーティクルが反射してより幻想的に見えるように水面を作ります。

使うエフェクトは「フラクタルノイズ」と「タービュレントディスプレイス」

新規平面レイヤーを作成し、「フラクタルノイズ」を適用させ、パラメータを調整します。

展開の時計マークを「Alt+左クリック」でエクスプレッションを入力できるようにします。
入力する値は<time*200>

さらにこのレイヤーの3Dチェックにチェックを入れ、位置と回転を調整します。
これで波打つ水面を表現します。

さらに新規調整レイヤーを作成し、エフェクト「タービュレントディスプレイス」を適用します。

パラメータは画像の通りですが、フラクタルノイズと同様に展開の値にエクスプレッションを入力します。
値は、<time*200>です。

この二つのレイヤーが出来たら、まとめてプリコンポーズします。
名前はなんでも大丈夫です。

こちらのコンポジションは非表示にしておきます。

次に新規調整レイヤーを作成し、エフェクト「ディスプレイスメントマップ」を適用します。
マップレイヤーの値を、先ほど作成し非表示にしたコンポジションにし、パラメータを調整することで、画面の下の方が水面が揺らめいているように見えるはずです。

最後にパーティクルのコンポジションにエフェクト「ミラー」を適用し、パラメータを調整することで上の画像のようにパーティクルが水面に反射している表現が出来ます。

ドット背景をパッと作ろう!

AfterEffectsでドット背景を作ろうと思い立ち、今回は前回と違う方法で作りました。

前回は、「動くドット背景」を作りました。

今回は、より手順の少ないお手軽に作れるドット背景を作ります。
円のシェイプを作り、リピーターを適用します。
これだけです。

お手軽ですね!実際にどのように作っていくのか、順を追ってドット柄を作っていきましょう。

①円のシェイプを作成します。

大きさ自体は後でサイズ調整が出来ますので、こだわらなくてもよいですが、少し小さめに作っておきます。
さらに、シェイプの位置を[0,0]へ移動します。

②シェイプにリピーターを適用

移動出来たら、シェイプの追加からリピーターを適用します。
まずは横方向に複製するためにリピーターのパラメータを調整します。

コピー数は後ほど調整しますが、まずは画面いっぱいにシェイプが広がるように設定します。
リピーターの位置は、複製されたシェイプの間隔に関係しますので、ここもお好みで設定します。
横方向への複製ですので、x軸だけ調整します。y軸は0にしておきます。

次に、リピーターをもう一度適用させます。
これは縦方向へ複製するためのリピーターです。

コピー数は一つめと同じ考え方で問題ありません。
位置は、y軸方向を調整します。x軸は0にしておきます。

この二つのリピーターでドットの背景は完成です。

③最終調整

ドットの大きさは、シェイプのサイズで調整が可能です。
シェイプの大きさを小さくすれば、小さなドットの背景になります。

ドットの間隔は、リピーターの位置のパラメータを調整することで、ドットの密度を変更することができます。

ガラス瓶を作ろう

ガラスはいくつかの方法で作れるので、今回は2つの方法を紹介します。
瓶のオブジェクトは、別で紹介いたします。

今回は、綺麗なガラス瓶と曇りガラスの瓶です。

コルクの作り方はこちらの記事を↓

コルクの蓋を作ろう

出来上がりはこちら。
左から「グラスBSDF」「プリンシプルBSDF」、曇りガラスはプリンシプルBSDFで作成しました。

①ガラスBSDF

②プリンシプルBSDF
伝播を1.0にすることでガラス感を出しています。

③曇りガラス「プリンシプルBSDF」
②に粗さを追加することで曇った感じを出しています。

コルクの蓋を作ろう

瓶を作っている最中であれば、瓶の口の内側をぐるっと選択して、複製し上と下の面を作ることで円柱が作れます。
これでコルクの蓋の形はできます。

次にコルクの見た目を作ります。

コルクとなるオブジェクトにマテリアルを適用させます。

・ボノロイテクスチャ
・カラーランプ
・バンプ
を追加し、調整します。

リアルな水滴を作ろう。

素材となる画像もしくは動画をプリコンポーズし、[BG]としておきます。

新規平面レイヤーを作成し、「CC Particle World」を適用します。
「Water Drops」と名付けておきます。

パラメータを調整します。

・パーティクル

・Physics

・Longevity
3に設定

さらにPhisicsのExtraAngleを5°にすることで、雪が降っているようなエフェクトを作ることができます。

そして、この「Water Drops」を複製し、「Large Water Drops」とします。

先ほどと同様にパラメータを調整していきます。

続いて、新規平面レイヤーを作成します。
この平面レイヤーは縦長になるように設定します。

このレイヤーをプリコンポーズし、「Drip」とします。

今作った平面レイヤーにマスクを追加します。
角丸長方形ツールと、楕円ツールでマスクをかけてあげます。

長方形ツールでマスクを追加します。
先ほどの2つのマスクの上半分を覆うようにマスクをかけ、減算にします。
マスクフェザーを値を調整します。

長方形のマスクは楕円のマスクの上に配置します。
これで楕円のマスクには長方形のマスクの影響を受けません。

「Drip」の位置を開き、画面外上から下へ流れるようにキーフレームを打ちます。

キーフレームが打てたらこれをプリコンポーズして「Drip Animation」としておきます。
このコンプを複製して、ランダムに配置します。

この中からいくつか選択して時間伸縮を適用します。
メニューバー>レイヤー>時間>時間伸縮

[Drip Animation]を全て選択し、複製しなるべく被らないように配置します。
大きさがランダムの方が自然なので、縦方向に少し調整します。

調整が出来たら、[Drip Animation]を全て選択し、プリコンポーズします。
[Water Drips]としておきます。

[Water Drips]に「タービュレントディスプレイス」を適用しパラメータを調整します。

「タービュレントディスプレイス」を複製し、さらにパラメータ調整をします。

次に「ブラー(ガウス)」を適用し、エフェクトコントロールの一番上に配置します。

[Water Drops]に「タービュレントディスプレイス」を適用します。

[Large Water Drops]にも同様に「タービュレントディスプレイス」を適用します。

新規平面レイヤーを作成します。
色は黒で、サイズはコンポジションのサイズと同じにしてください。
これを素材のすぐ上に並べ替えます。

先ほどまで作ったレイヤーとコンポジション、そして平面レイヤーを選択しプリコンポーズします。
[Water_Texture]としておきます。

[Water_Texture]を非表示にし、素材画像(or動画)コンプに、「CC Glass」を適用し、マップを[Water_Texture]を選択。

これからさらに細かい調整を行い、リアルな水滴にしていきます。

まずは素材コンプと、[Water_Texture]を並べて表示します。

[Water Drips]、[Large Water Drops][Water Drops]の不透明度を調整します。

全てを15%にすると画像のようになります。

次に、[BG]コンプのマット設定をルミナンスに設定します。

少し暗いので[Water_Texture]に「レベル」を適用し、<ヒストグラム>を調整します。

調整が出来たら、素材画像(or動画)コンプを複製し、レイヤーの一番下に配置します。

そして、マット設定をなしにし、「CC Glass」を削除します。

[Water_Texture]に新規調整レイヤーを追加します。
このレイヤーを[Water Drips]の下に配置し、「カーブ」を適用します。
ここでカーブを調整することで、水滴をお好みに調整できます。

また、各々「タービュレントディスプレイス」の値を変えることで動きの違う効果が生まれます。

テキストを反射させよう!

反射させたいテキストを準備します。
テキストレイヤーをプリコンポーズして[Text]とし、3Dレイヤーにチェックをいれます。

[Text]コンプを複製し、これを[ReflectText]としておきます。

[ReflectText]のスケールを変更します。
縦横固定のチェックを外し、yの値を-100にします。

これで逆さまになります。
さらに「ブラー(方向)」を適用し、垂直方向にブラーをかけます。

ここで一旦位置を調整します。

新規平面レイヤーを作成し、「フラクタルノイズ」を適用します。
縦横比のチェックを外し、横へ広げます。
プリコンポーズし[floor]と名前を変更し、非表示にしておきます。

新規調整レイヤーを作成し「ブラー(合成)」を適用し、レイヤーを[floor]にします。

ガラスパーンスライドショー

今回はオシャレなスライドショーとして知られているガラスのような演出を加えたスライドショーとトランジションを一緒に解説していきます。
ウェディングなどで使えば、ラグジュアリーな雰囲気を演出することが出来るので、引き出しの一つとしてオススメです。

素材となる画像もしくは動画をプリコンポーズします。

新規調整レイヤーを作成し、ガラスのような見た目を作っていきます。
エフェクト「色合い」を適用し、パラメータを調整します。

次にエフェクト「カーブ」を適用し、チャンネル「赤」を画像のように調整し、
チャンネル「青」も画像のように調整します。

チャンネル「赤」と「青」がクロスするようにパラメータ調整をします。

次にエフェクト「ズーム(Magnify)」を適用します。
この時、エフェクトコントロールの1番上に配置しておきます。

パラメータは下記のように調整しました。
Shape:Square
Size:1080

次にエフェクト「ブラー(滑らか)」を適用します。

このレイヤーのサイズを調整していきます。
縦横比の固定を外してyの値を小さくし、横長の長方形になるようにします。
今回はyの値を25%

この調整レイヤーを[Glass]としておきます。

[Glass]を複製して、[Edge01]とします。

[Edge01]のアンカーポイントのyの値を0にし、レイヤーのウィップを[Glass]にドラッグし親子関係を設定します。
位置のyの値を0に設定し、幅を[Glass]の端になるように調整します。

[Edge]の「色合い」の設定を調整します。

[Edge01]の「カーブ」と「ブラー」を削除します。

[Glass]を斜めにするとこれだけでもすでにオシャレな感じが出てます。

[Edge01]をさらに調整していきます。

まずエフェクト「ブラー(方向)」を適用します。

次に「輝度&コントラスト」を適用します。

一旦ここで、[Glass]の位置や回転などを元に戻します。
[Edge01]の大きさを調整します。
今回は3%に設定します。

調整ができたら[Edge]を複製して、アンカーポイントのyの値を1080にします。位置のyの値を1080に設定します。
これで反対側にも作ることができます。

これを全て選択しプリコンポーズし[Pane]とします。
このままだと表示されていませんので、コラップスをonにします。

このコンポジションを斜めに回転させ、いくつか複製します。

[Pane]コンプを開き、[Glass]レイヤーを複製しエフェクトを全て削除して、「円形グラデーション」を適用し、透明度を10%にします。
描画モードは、<加算>にしておきます。

次に[Pane]コンポジションを複製し、6つにします。
コンプのサイズのyの値を200%、100%、50%のものを2つずつ作成します。

次は、いよいよこのガラスパーンにアニメーションを加えていきます。
画面外から画面内に入り込んでくるように自由に動かしてOKです。

このままトランジションも作ってしまいます。
大きさが中くらいのコンプを一つ複製します。
名前を[Pane_transition]としておきます。

まずは位置のアニメーションを設定します。
今回は1秒で表示されるようにキーフレームを打ち、イージーイーズでなめらかな動きをつけたいと思います。

新規平面レイヤーを作成し、[Pane_transition]にシフトを押しながらウィップをつなぎ、親子関係を設定します。

レイヤーのアンカーポイントのyの値を1080にします。

次に位置を調整します。
[Pane_transition]の端に揃うように調整します。この時のyの値は675になります。

アニメーションをしている間に隙間が空かないように平面レイヤーの位置やサイズを調整し、
調整が完了したら、表示させたい画像や動画のマット設定をアルファに設定するとトランジションの完成です。

これでスライドが完成しました。
これをプロジェクト内で複製します。

複製したスライドでは、ガラスの位置などを調整してそれぞれ違ったアニメーションを作ることができます。

また、[videos]をプロジェクト内で複製し、先ほど複製したスライドコンプに置き換えることで、いくつもスライドを作ることができ、これを増やすことでスライドショーを作ることができます。

宇宙創生!第三弾!!!宇宙旅行をしよう!スペースジャンプの方法!?

さて、前回までは宇宙の背景となる素材動画を作ってきましたが、今回は少し方向性を変えてみます。
宇宙は宇宙ですが、今回は宇宙を題材とした動画や映画などでよくみられる、宇宙空間を移動している時の映像表現です。
今回はスペースジャンプとでも呼んでおきます。このスペースジャンプですが、見た目とは裏腹にとても簡単に作ることができるので、素材として作り置きしておくのにオススメです!

①新規平面レイヤーを作成し、エフェクト「CC Ball Action」を使用します。
新規平面レイヤーを作る際に、色の設定をしておきます。
この平面レイヤーの色が、スペースジャンプの際の線の色になります。

②新規カメラレイヤーを作ります。
カメラのポジションにキーフレームを打ち、移動させます。

③①と②のレイヤーをまとめて、プリコンポーズします。
プリコンポーズしたコンポジションにエフェクト「エコー」を適用します。

さてこれだけでスペースジャンプの完成です。

この通り、今回私は、少し黄色が強い色を選択したので、このように黄色っぽくなっていますが、
平面レイヤーの色を白にすれば、白色にすることができますので、
使用する際に、動画に合わせて調整してあげるとより良いスペースジャンプをすることができるでしょう!

宇宙創生!第二弾!!星雲(ネビュラ)を作ろう!

さて宇宙創生シリーズ第二弾がやってまいりました。宇宙にあるものといえば、星空、惑星、そして星雲です!
星雲とだけ聞いてもピンと来ない方もいるかもしれませんが、宇宙の映像を見れば一度は見たことがあると思います。それくらい星雲は宇宙にはなくてはならないものです。
今回は宇宙を作る時にはなくてはならない星雲を作りましょう!
基本的なエフェクトのみで制作可能で、さらに手順も実にシンプルなので早速作っていきます。

まず初めに、星雲のもととなるあの謎の物体を作っていきます。

謎の物体


新規平面レイヤーを作成し、エフェクト「フラクタルノイズ」を適用します。
パラメータは画像のように設定しました。

調整したところは、フラクタルノイズのタイプと<反転>にチェック、コントラストと明るさの調整です。

パラメータの調整ができたら、作りたい形にマスクを設定します。
マスクの境界線をぼかすことで、背景と馴染ませよりそれっぽくみせることができます。

次にカラーリングですが、今回は「VC Color Vibrance」を使用します。
黒色を透過にするように設定します。

「Fill Empty BG」にチェックを入れ、「Matt Alpha」をonにすることで黒い部分を透過することができます。

今回使用している星空の背景は、前回「宇宙創生!第一弾!」で制作した、星空の背景をしようしています。
これでグッと宇宙感が出たのではないでしょうか。

さらにこの星雲をコピーして、色を変え、位置を調整することでより宇宙っぽさを演出することができます。

宇宙創生!第一弾。キラキラ煌めく星空を作ろう。

宇宙は好きですか?私は大好きです。綺麗、壮大、未知などなど知的探究心をくすぐる今だにわからないことも多い宇宙に色々な想像が掻き立てられます。
背景としてもオシャレな宇宙、動画としても様々なオシャレでかっこいい宇宙素材がありますので、早速作っていきましょう!

まず初めに宇宙の背景のもととなる薄暗い色を作るために、新規平面レイヤーを作ります。
そこにエフェクト「円形グラデーション」をつけます。

色は宇宙っぽく黒寄りの濃い青あたりに設定しておきます。

さらに同様に円形グラデーションのレイヤーを作成します。
こちらの設定は少し明るめの設定にしておきます。

次にいよいよ星空の制作ですが、小さい星と大きい星の2種類を作ります。

まずは小さい星から作ります。
新規平面レイヤーを作成します。レイヤーの色はなんでも大丈夫です。
エフェクト「フラクタルノイズ」を適用し、画像のように設定します。

次に大きい星を作ります。
流れは小さい星と同じです。
フラクタルノイズを使い、パラメータを大きい星用に設定します。

小さい星と大きい星の両方とも、キラキラさせるために、
『Evolution』の値はエクスプレッションの<time>を使います。
これで星がキラキラ煌めいているように表現することができます。

最後に背景に少し濃淡をつけたいので、新規平面レイヤーにフラクタルノイズを適用します。
このレイヤーは2つの円形グラデーションのレイヤーの上に配置し、星のレイヤーの下に来るようにします。

パラメータの調整が出来たら、描画モードを「ソフトライト」に設定します。

これでキラキラきらめく星空の完成です。
このまま使えば、夜空としても使えますし、ここに銀河や星雲、もしくは惑星などを合わせると宇宙の背景として使うことができます。