パーティクルを使った幻想的な背景動画制作

CC Particle Worldを使って幻想的な背景動画を作ります。
完成動画はこんな感じです。

パーティクルを使った部分と、画面下の水面をイメージした部分の2つに分けて動画を作っていきます。

フワフワ浮かぶパーティクル

「CC Particle World」を使ってまずはこのような動画を作ります。

  1. バックグラウンド
  2. 大きいパーティクル
  3. 中くらいのパーティクル
  4. 小さいパーティクル

ここでは上記4つのレイヤーを作って上の動画を作ります。

バックグラウンド

新規平面レイヤーを作成し、エフェクト「グラデーション」を適用します。

グラデーションの終了の位置を画面の一番下ではなく、少し上に移動させてあります。

大きいパーティクルのレイヤー

新規平面レイヤーを作成します。この時、レイヤーの色は何色でも構いません。

このレイヤーにエフェクト「CC Particle World」を適用させ、パラメータを調整します。

パーティクルの色を変えるために、エフェクト「トライトーン」を使用しています。

中くらいのパーティクルのレイヤー

作り方は大きいパーティクルと同様に、新規平面レイヤーにエフェクト「CC Particle World」を適用させ、パラメータを調整します。

小さいパーティクルのレイヤー

今までのパーティクルのレイヤーと同様に新規平面レイヤーを作り、エフェクト「CC Particle World」を適用させ、パラメータを調整します。

パーティクルのレイヤーが作れたら、背景のレイヤーと3つのパーティクルのレイヤーをまとめてプリコンポーズします。
わかりやすいように「パーティクル」という名前にしても良いです。
プリコンポーズする際に「すべての属性を新規コンポジションに移動」にチェックを入れることを忘れないようにしましょう。

水面を作る

次にパーティクルが反射してより幻想的に見えるように水面を作ります。

使うエフェクトは「フラクタルノイズ」と「タービュレントディスプレイス」

新規平面レイヤーを作成し、「フラクタルノイズ」を適用させ、パラメータを調整します。

展開の時計マークを「Alt+左クリック」でエクスプレッションを入力できるようにします。
入力する値は<time*200>

さらにこのレイヤーの3Dチェックにチェックを入れ、位置と回転を調整します。
これで波打つ水面を表現します。

さらに新規調整レイヤーを作成し、エフェクト「タービュレントディスプレイス」を適用します。

パラメータは画像の通りですが、フラクタルノイズと同様に展開の値にエクスプレッションを入力します。
値は、<time*200>です。

この二つのレイヤーが出来たら、まとめてプリコンポーズします。
名前はなんでも大丈夫です。

こちらのコンポジションは非表示にしておきます。

次に新規調整レイヤーを作成し、エフェクト「ディスプレイスメントマップ」を適用します。
マップレイヤーの値を、先ほど作成し非表示にしたコンポジションにし、パラメータを調整することで、画面の下の方が水面が揺らめいているように見えるはずです。

最後にパーティクルのコンポジションにエフェクト「ミラー」を適用し、パラメータを調整することで上の画像のようにパーティクルが水面に反射している表現が出来ます。

砂になって消えていくテキストアニメーション

テキストアニメーションといえば、跳ねたり消えたり出てきたり、無数にあるのですが、今回はその中でも比較的簡単だけど、汎用性とカスタマイズ性が高いテキストアニメーションの作り方を紹介します。

今回紹介するテキストアニメーションは、「CC Particle SystemsII」を使用した粒子になって消えていくアニメーションです。

①テキストを準備

テキストを準備したら、プリコンポーズして「Text Comp」としておきます。
そして、このコンポジションにエフェクト「リニアワイプ」を適用します。
角度を90にしてテキストが徐々に消えていくようにキーフレームを設定します。
細かい調整は後ほどします。

②粒子の作成

「Text Comp」を複製し、「Text Effect」としておきます。
リニアワイプを削除し、「CC Particle SystemsII」を適用します。
位置にキーフレームを打ち、左から右に移動するように設定します。

③粒子の色

粒子の色は②のコンポジションに「色合い」を適用し設定します。

④最終調整

テキストのリニアワイプの設定を、粒子の動きに合わせて調整すると、
粒子になって消えると同時に文字も消えていくアニメーションになります。

ちなみにこのアニメーションを逆再生すると、粒子が文字になるアニメーションになります。

ガラスのスライドショーを作る。その2

ガラスレイヤー作成

新規調整レイヤーを作成し、エフェクト「トランスフォーム」を追加します。
エフェクト「トランスフォーム」のサイズを少し大きくします。

そして、レイヤーの端でドラックアンドドロップして、レイヤーを縦長にします。
さらにレイヤーの回転を【-24°】くらいにし、この時レイヤーの上下が画面の外に出るようにレイヤーのサイズを調整します。

次にレイヤーの【位置】にキーフレームを打ち、画面外から移動するように設定します。

次に、エフェクト「CC Light Sweep」を適用し、光の線の角度を調整します。
【センター】のストップウォッチマークをクリックし、ウィップを先ほどキーフレームを打ったレイヤーの【位置】に接続します。
これで、このエフェクトが追従するようになります。

2つ目のレイヤー作成

今作成したレイヤーを複製し、調整レイヤーのチェックを無効にし、適用されているエフェクトを全て削除します。

レイヤー設定で、レイヤーの色を黒色に変更します。
エフェクト「CC Light Sweep」を適用し、センターの値を画面の中心に合わせます。
【方向】の値を90°して、レイヤーの右辺に光があたるようにします。
【幅】の値を大きくし、縦辺全てに光があたるようにします。
その他パラメータも調整します。

さらに「CC Light Sweep」を適用し、パラメータを調整。

2つ目のガラスレイヤーの描画モードを【スクリーン】にします。

作成した2つのガラスレイヤーを選択して、プリコンポーズします。
コラプスをオンにします。

コンポジションのワークエリアをキーフレームの範囲に変更して、ワークエリアを変更します。

これでガラスレイヤーとしてのデザインは完了です。

作成したガラスコンポジションに「タイムリマップ」を適用します。
最後のキーフレーム以降のコンポジションは必要ないので削除しておきます。

コンポジションの真ん中あたりにキーフレームを追加し、イージーイーズを適用します。

キーフレーム追加前
キーフレーム追加設定後

ガラスのスライドショーを作る方法。その1

ガラスのコンポジション作成

1つ目のガラスレイヤーの作成

1080×1080の新規平面レイヤーを作成し、エフェクトを追加していきます。
追加するエフェクトは
「Fill(塗り)」「Linear Wipe(リニアワイプ)」「CC Light Sweep」を追加します。

各種設定はこちら↓

リニアワイプにキーフレームを打ちます。
今回は2秒で動きをつけるので、0秒で100%→2秒で45%としました。
これで1つ目のガラスレイヤーの作成が完成です。
これを複製し2つ目のガラスレイヤーを作成します。

キーフレームのグラフエディターを開き、調整します。

2つ目のガラスレイヤーの作成

追加するエフェクトは「Fractal Noise(フラクタルノイズ)」「Fast Box Blur」です。

追加したエフェクトのパラメータは以下の通りです。

「フラクタルノイズ」の展開にエクスプレッション(Alt+左クリック)を適用し、【time*45】と入力します。

「フラクタルノイズ」と「Fast Box Blur」は、「塗り」と「リニアワイプ」の間に移動させます。

二つ目の他のエフェクトのパラメータも少し調整します。

「塗り」
色を白に変更
「リニアワイプ」
2秒時点のパラメータを45%→65%へ変更

2枚目が出来たら、複製して全部で5つガラスレイヤーを作成します。

3つ目のガラスレイヤーの作成

2つ目のレイヤーを複製し、パラメータを少し調整します。

4つ目のガラスレイヤーを作成

5つ目のガラスレイヤーを作成

設定が完了した動画はこちら↓

この5つのレイヤーをプリコンポーズします。
今回は「Glass Map」と名付けました。名前はわかりやすいものでかまいません。

映像と合わせてみる

さきほど作ったガラスのコンポジションを映像と合わせてみます。
映像レイヤーの上に配置し、コンポジションの「不透明度」と「サイズ」を調整します。
「不透明度」は15%、「サイズ」は、縦横比の固定を外しx軸を180%にします。
描画モードは、「スクリーン」にします。

さらに新規調整レイヤーを作成し、映像レイヤーとガラスのコンポジションの間に配置します。
新規調整レイヤーには、「モーションタイル」「ディスプレイスメントマップ」を適用します。

これだけでも十分なのですが、ガラスのあしらいにもう少し味付けをしたいと思います。

追加のガラスコンポジションを作成

先ほど作成したガラスコンポジションを複製します。
この複製は、プロジェクトパネル内で行います。
これにより先ほど作成したガラスコンポジションとは別のコンポジションとして複製することができます。

このコンポジションを映像と合わせる際に、「サイズ」は縦横比のチェックを外し、x軸を180%に。
「不透明度」は、15%に設定します。
描画モードは、「追加」にします。

先ほど使った「Glass Map 2」を複製し動画にしたものが次の動画です。

おまけ

最後に映像全体の調整をします。
新規調整レイヤーを作成し、エフェクトを追加します。

最終調整した動画がこちらになります。
最後は映像の印象を変える部分になりますので、なくても良いですしもっと変化を加えても面白い動画が出来るのではないでしょうか。
これでガラススライドショーの完成です。
今回は長方形で作りましたが、円形などを使ったり動きを変えたりして変化のあるスライドショーを作るとよりオシャレなガラススライドショーが出来上がります。

サクッと集中線を作ろう。

新規平面レイヤーを作成し、フラクタルノイズを適用

ノイズタイプは「ブロック」
コントラストを上げて、複雑度を1にする。


展開に「time」のエクスプレッションを適用し、ランダムに動くようにする。

エフェクト「極座標」を適用。

プリコンポーズして、マスクを適用。

マスクフェザーを調整する。

サンプルの映像と合わせて、小さい場合はコンポジションのサイズを大きくする。
もしくは、最初の新規レイヤーを作成する際に、大きめのサイズ(3050×3050など)で作成する。

ドット背景を虹色にしてオシャレに!

先日作ったドット背景は円形グラデーションを適用したので、2色で作成しました。
今回は、虹色にきらめくドット背景にして、少し派手でインパクトのある背景を作ります。

作り方は至って簡単です。
ドット背景の作り方は以前のブログを参考にしてみてください。

前回のドット背景の時には、「Dots」コンポジションに円形グラデーションを適用させてカラーリングをしていました。

今回も同様に「Dots」コンポジションにエフェクト「コロラマ」を適用させます。

コロラマを適用させただけでは、背景の色はかわりませんので、[Input Phase]→[Add Phase]を「map」コンポジションに変更します。

これで、ドット背景の色が派手なレインボーに変わります。
このままでも良いのですが、「Phase shift」にキーフレームを打つとレインボーの配置が移動して少しスパイスが加わります。

キーフレームを打っていない
キーフレームを適用

これはお好みで良いと思います。

ドット背景をパッと作ろう!

AfterEffectsでドット背景を作ろうと思い立ち、今回は前回と違う方法で作りました。

前回は、「動くドット背景」を作りました。

今回は、より手順の少ないお手軽に作れるドット背景を作ります。
円のシェイプを作り、リピーターを適用します。
これだけです。

お手軽ですね!実際にどのように作っていくのか、順を追ってドット柄を作っていきましょう。

①円のシェイプを作成します。

大きさ自体は後でサイズ調整が出来ますので、こだわらなくてもよいですが、少し小さめに作っておきます。
さらに、シェイプの位置を[0,0]へ移動します。

②シェイプにリピーターを適用

移動出来たら、シェイプの追加からリピーターを適用します。
まずは横方向に複製するためにリピーターのパラメータを調整します。

コピー数は後ほど調整しますが、まずは画面いっぱいにシェイプが広がるように設定します。
リピーターの位置は、複製されたシェイプの間隔に関係しますので、ここもお好みで設定します。
横方向への複製ですので、x軸だけ調整します。y軸は0にしておきます。

次に、リピーターをもう一度適用させます。
これは縦方向へ複製するためのリピーターです。

コピー数は一つめと同じ考え方で問題ありません。
位置は、y軸方向を調整します。x軸は0にしておきます。

この二つのリピーターでドットの背景は完成です。

③最終調整

ドットの大きさは、シェイプのサイズで調整が可能です。
シェイプの大きさを小さくすれば、小さなドットの背景になります。

ドットの間隔は、リピーターの位置のパラメータを調整することで、ドットの密度を変更することができます。

バウンドするテキストとテキストボックスのローワーサードを作ろう

バウンドするテキストと、そのテキストに自動でサイズや位置が合うテキストボックスを作成します。

テキストレイヤーを2つとシェイプレイヤー1つで作ることができます。

テキストレイヤーは、実際にテキストを打ち込みアニメーションさせるレイヤーとテキストボックス用のテキストレイヤーになります。

まずはテキストレイヤーを作成します。
レイヤー名をわかりやすく「Text」としておきます。

「Text」を複製します。
このレイヤー名を「Text Box」としておきます。

「Text Box」のピックウィップを「Text」に繋げます。
これで「Text」にて位置やサイズを変更した際に「Text Box」の位置やサイズも変更されます。

次に、打ち込んだテキストが同じにならなければいけないので、「Text Box」のテキストメニューを開き、[ソーステキスト]のピックウィップを「Text」の[ソーステキスト]に繋げます。

これで「Text」で打ち込んだ文字が「Text Box」でも同様に打ち込まれます。
「Text Box」は非表示にしておきます。
表示される文字は「Text」レイヤーだけにします。

次にテキストに合わせて自動で作られるシェイプ(ここではテキストボックスと呼びます)を作成します。

長方形ツールで長方形を作り、コンテンツ>長方形に追加から<長方形パス>を追加します。
ここで<パス>を非表示にします。

続きまして、先ほど作った長方形をテキストのサイズに合わせて自動でリサイズするように設定します。
ここではエクスプレッションを使います。

ネット上で検索をかければ、たくさん情報が出てきますのでここでは細かいことは省きますが、
長方形パスのサイズと位置にエクスプレッションを追加します。

///サイズ
s=thisComp.layer("Text Box");
w=s.sourceRectAtTime().width;
h=s.sourceRectAtTime().height;

[w,h]

///位置
s=thisComp.layer("Text Box");
w=s.sourceRectAtTime().width/2;
h=s.sourceRectAtTime().height/2;
l=s.sourceRectAtTime().left;
t=s.sourceRectAtTime().top;

[w+l,h+t]
[Text Box]と書いてあるところは、実際に命名したレイヤー名を入力してください。

次にこのテキストボックスに[オフセットパス]を追加します。
これを追加することで、文字の周りに余白を作ることができます。

このテキストボックスにアニメーションをつけていきます。
今回はシンプルに横に広がるアニメーションにします。

スケールの縦横比固定を外し、xの値を0から100にキーフレームを打ちます。
今回は0秒から20フレームでアニメーションをするように設定しました。

テキストボックスのアニメーションが出来てたら、次にテキストのアニメーションに取り掛かります。

バウンドテキスト

テキストのアニメーションは下から飛び上がってきてバウンドするようなアニメーションにします。

アニメーターから位置を追加し、範囲選択の位置を[0,250]にします。
オフセットにキーフレームをうち、-100%から100%に設定します。

高度を開き、シェイプを[上へ傾斜]にします。
イーズ(低く)を100%に設定

これだけだとまだバウンドしてませんので、今作ったアニメーターを複製し設定を調整します。

先ほど作成したテキストボックスを複製し、[Text]レイヤーの上に配置します。
[Text]レイヤーのトラックマット設定をアルファマットにします。
これによりテキストボックス内でのみ文字が表示されるようになります。

これでテキストボックスが開いて、テキストがポヨンと飛び出してくるアニメーションが出来ました。
これをエッセンシャルグラフィックステンプレートに保存すればプレミアプロでもいつでも使うことができます。

シェイプレイヤーを複製し、塗りを削除、線のみにして少し大きさを変えるとこんなこともできます。

いかがでしたでしょうか。今回紹介したものは一部にはなりますが、アニメーションはもっと豊富に作成することができますので、是非オリジナルのローワーサードを作成してみてください。

雪の結晶を降らせてみる

新規平面レイヤーを作成し、[bg]とし背景を作ります。
「円形グラデーション」を適用し、今回は青系でつくりました。

次に降らせる雪の結晶の画像を選択します。
ご自身で作成しても良いですし、ネット上からダウンロードしてきても問題ありません。
これを非表示にしておきます。

続いて、新規平面レイヤーを作成し[snow]としておきます。
「CC Particle World」を適用します。

<Particle>の<Particle Type>を変更します。
<Textured Disc>を選択してください。

<Texture Layer>を雪の結晶のレイヤーを選択します。

選択したことで、画像の雪の結晶が降り注がれました。

あとはパラメータを調整すれば完成となります。

リアルな水滴を作ろう。

素材となる画像もしくは動画をプリコンポーズし、[BG]としておきます。

新規平面レイヤーを作成し、「CC Particle World」を適用します。
「Water Drops」と名付けておきます。

パラメータを調整します。

・パーティクル

・Physics

・Longevity
3に設定

さらにPhisicsのExtraAngleを5°にすることで、雪が降っているようなエフェクトを作ることができます。

そして、この「Water Drops」を複製し、「Large Water Drops」とします。

先ほどと同様にパラメータを調整していきます。

続いて、新規平面レイヤーを作成します。
この平面レイヤーは縦長になるように設定します。

このレイヤーをプリコンポーズし、「Drip」とします。

今作った平面レイヤーにマスクを追加します。
角丸長方形ツールと、楕円ツールでマスクをかけてあげます。

長方形ツールでマスクを追加します。
先ほどの2つのマスクの上半分を覆うようにマスクをかけ、減算にします。
マスクフェザーを値を調整します。

長方形のマスクは楕円のマスクの上に配置します。
これで楕円のマスクには長方形のマスクの影響を受けません。

「Drip」の位置を開き、画面外上から下へ流れるようにキーフレームを打ちます。

キーフレームが打てたらこれをプリコンポーズして「Drip Animation」としておきます。
このコンプを複製して、ランダムに配置します。

この中からいくつか選択して時間伸縮を適用します。
メニューバー>レイヤー>時間>時間伸縮

[Drip Animation]を全て選択し、複製しなるべく被らないように配置します。
大きさがランダムの方が自然なので、縦方向に少し調整します。

調整が出来たら、[Drip Animation]を全て選択し、プリコンポーズします。
[Water Drips]としておきます。

[Water Drips]に「タービュレントディスプレイス」を適用しパラメータを調整します。

「タービュレントディスプレイス」を複製し、さらにパラメータ調整をします。

次に「ブラー(ガウス)」を適用し、エフェクトコントロールの一番上に配置します。

[Water Drops]に「タービュレントディスプレイス」を適用します。

[Large Water Drops]にも同様に「タービュレントディスプレイス」を適用します。

新規平面レイヤーを作成します。
色は黒で、サイズはコンポジションのサイズと同じにしてください。
これを素材のすぐ上に並べ替えます。

先ほどまで作ったレイヤーとコンポジション、そして平面レイヤーを選択しプリコンポーズします。
[Water_Texture]としておきます。

[Water_Texture]を非表示にし、素材画像(or動画)コンプに、「CC Glass」を適用し、マップを[Water_Texture]を選択。

これからさらに細かい調整を行い、リアルな水滴にしていきます。

まずは素材コンプと、[Water_Texture]を並べて表示します。

[Water Drips]、[Large Water Drops][Water Drops]の不透明度を調整します。

全てを15%にすると画像のようになります。

次に、[BG]コンプのマット設定をルミナンスに設定します。

少し暗いので[Water_Texture]に「レベル」を適用し、<ヒストグラム>を調整します。

調整が出来たら、素材画像(or動画)コンプを複製し、レイヤーの一番下に配置します。

そして、マット設定をなしにし、「CC Glass」を削除します。

[Water_Texture]に新規調整レイヤーを追加します。
このレイヤーを[Water Drips]の下に配置し、「カーブ」を適用します。
ここでカーブを調整することで、水滴をお好みに調整できます。

また、各々「タービュレントディスプレイス」の値を変えることで動きの違う効果が生まれます。